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Guías de videojuegos

Hermano fallido de Minecraft: Pergaminos

Mojang, el estudio que fue valorado en $ 2.5 mil millones de dólares por Microsoft en 2015, el estudio responsable del gran éxito de Minecraft, que se ha enviado 70 millones de copias También es responsable de otro juego. Ese juego es Scrolls, uno que Mojang probablemente preferiría olvidar.

El hermano perdido de Minecraft, Scrolls, no podría haber tenido un comienzo de vida más convencional que su hermano mayor. Fue diseñado con un plan específico en mente, para un mercado específico, por un estudio de desarrollo bien financiado y con una audiencia ansiosa esperando cualquier oportunidad de jugarlo. Minecraft carecía de todas estas ventajas. Entonces, ¿por qué Scrolls fue un fracaso tan grande?

Anunciado a principios de marzo de 2011, las mentes creativas de Mojang describieron Scrolls como una mezcla de ‘juegos de cartas coleccionables‘ y ‘juegos de mesa tradicionales‘, algo que consideraban que faltaba en el mercado. A principios de diciembre de 2014 salió de la fase de desarrollo Beta y se lanzó oficialmente. Luego, solo seis meses después, en 2015, Mojang anunció la derrota. Revelaron que el desarrollo activo de Scrolls se detendría y que no podían garantizar que el los servidores funcionarían después de julio de 2016.

Entonces, ¿dónde se equivocó Mojang? En la superficie, Scrolls tenía todo a su favor, desde un estudio de desarrollo literalmente inundado de dinero hasta una audiencia masiva que estaba emocionada por probar cualquier cosa que Mojang pudiera producir. Debería haber sido un éxito seguro. Sin embargo, lo que hemos visto es evidencia de que, independientemente del respaldo, ningún proyecto de desarrollo es un éxito asegurado.

El desarrollo detrás de Scrolls se amplió para un juego de su tamaño, no es un proyecto demasiado ambicioso, pasó cuatro años en desarrollo o ‘beta’ antes de considerarse listo para su lanzamiento. El lanzamiento en sí quizás dio una pista de que el juego no estaba experimentando un comienzo de vida perfecto. Mojang anunció repentinamente la fecha de lanzamiento el 10 de diciembre de 2015. Prescindiendo de cualquier período de preparación, decidieron lanzarlo solo un día después, el 11. Al mismo tiempo redujeron el precio a solo $5 dolares. Por lo general, el precio subiría, o al menos se mantendría igual al salir de la versión beta…

Luego está la muy publicitada demanda con Bethesda por la marca registrada de la palabra Scrolls. Obviamente, esto no es necesariamente una señal de un desarrollo deficiente, pero nuevamente demuestra problemas con la planificación y el desarrollo entre bastidores. Ciertamente habría sido una tensión innecesaria para el equipo de gestión.

En última instancia, el problema que causó la falla de Scrolls es simple. No tenían suficientes jugadores para sostener el juego. Como dice la publicación que describe su decisión de detener el desarrollo «el juego ha llegado a un punto en el que ya no puede mantener un desarrollo continuo«. Esta es una clara indicación de que su base de jugadores, junto con cualquier ganancia generada, no fue suficiente para justificar el gasto continuo en el juego.

La repentina decisión de lanzar el juego refuerza esta teoría, ya que su esperanza habría sido generar interés en el juego con el anuncio de un cambio fuera de la versión beta. Pero como se vio en el anuncio medio año después, no proporcionó el resultado que esperaban.

No tenemos números concretos sobre cómo vendió Scrolls, aparte de un tweet del desarrollador Henrik Pettersson de que había enviado 100,000 copias el 21 de julio de 2013. Esto es durante el período beta del juego, y solo podemos suponer que creció por liberación. Pero, ¿son suficientes 100.000 copias para soportar lo que es esencialmente un juego de mesa/cartas multijugador?

Suponiendo una tasa de retención muy aproximada de una semana del 15%, según las cifras de juegos de PC de aquí. estaríamos buscando 15,000 jugadores continúan jugando después de una semana. Después de varios meses, las cifras se describen como una tasa de retención de jugadores del 3 al 5%. Así que con optimismo estaríamos mirando 5000 jugadores jugando Scrolls durante más de unos pocos meses. Obviamente, se trata de un porcentaje tomado de un juego, muy diferente de Scrolls, por lo que es probable que las tasas sean muy diferentes. Aún así, demuestra cómo 100,000 copias no significan necesariamente una base de jugadores saludable.

Un juego multijugador requiere suficientes jugadores para facilitar el emparejamiento durante todo el día, y en el momento de escribir este artículo, el recuento de jugadores en línea es rondando los 25. Esto no es diferente de cuando anunciaron el cese del desarrollo. La cantidad de copias vendidas de Scrolls podría haberse considerado un éxito para un juego de un solo jugador, pero en última instancia, para un juego en línea como Scrolls, la cantidad activa de jugadores es más importante. Desafortunadamente, este número era demasiado bajo..

La falta de retención de jugadores y la baja base de jugadores en general pueden deberse a varias cosas, en primer lugar, mientras que Scrolls recibió críticas mixtas a razonablemente positivas de los críticos, estuvo plagado de problemas con el equilibrio y la falta o la falta de aspectos que para muchos lo convirtieron en un experiencia menos que agradable. Los parches de contenido publicados, como ‘Echoes’, se diseñaron hasta cierto punto para solucionar este problema, pero llegaron demasiado lentos o faltaron.

En segundo lugar, un falta de comunicación clara de los desarrolladores y liderazgo en sacar adelante el juego. Minecraft es un juego muy abierto, uno que prosperó con un modo para un solo jugador y un modo multijugador dirigido por un jugador que no requería el liderazgo del desarrollador, creció orgánicamente con los jugadores creando mods, creando servidores y creando aventuras ellos mismos. Sin embargo, Scrolls, al ser un juego de estrategia multijugador y semicompetitivo, significó que los desarrolladores tuvieron que adoptar un enfoque diferente, algo con lo que quizás no tenían experiencia o no esperaban.

En tercer lugar, no recibió la marketing extensivo se requería como un juego de mesa de estrategia multijugador. Minecraft fue un juego que se hizo viral, durante mucho tiempo lo fue la juego en YouTube y, como resultado, Mojang nunca tuvo que comercializarlo. Por otro lado, Scrolls no recibió este marketing gratuito y Mojang no estaba preparado para ello. No anticiparon que para mantener un suministro constante de nuevos jugadores para un juego en línea, debe comercializarlo. Hearthstone, un juego muy similar de Blizzard mucho más experimentado, todavía se comercializa mucho con anuncios, algo de lo que Scrolls siempre careció.

Finalmente, Scrolls fue un juego de estrategia, un juego competitivo. Mojang quizás esperaba que la gran comunidad de Minecraft mantuviera Scrolls sin marketing, pero las comunidades en gran medida no coincidieron. El éxito inicial de Scrolls provino de jugadores emocionados de Minecraft que lo probaron, pero lo que encontraron fue un tipo de juego muy diferente. Scrolls necesitaba una audiencia diferente, pero Mojang no buscó esta audiencia.

Scrolls no era necesariamente un mal juego, y ha encontrado una pequeña pero devota base de fans dedicada a mantenerlo vivo. Tal vez lo hagan. Sin embargo, al final, lo que hemos visto es un estudio que no aprecia el alcance total de lo que se debe hacer para producir un juego multijugador exitoso. Tal vez hacerlo free-to-play hubiera sido el camino a seguir…